top of page
NEW ROBOT MINOAN ROBOTSPORTS COMPETITION.png

SPECIAL ROBOGENIUS
 

special_robogenius.png
flag-of-greece-1-1-1.gif

AGE  CATEGORY

KIDS (10 to12 years old)

SENIOR (13 to 18 years old )

Special Category for kids with special abilities.

Teams compete together in a friendly game with the objective of clearing the field by removing all objects from the field. Each team competes in a three-foot diameter-ring, which is the inner white region bounded by a 4.5 inch black circle. All obstacles must be in the black circle or beyond to be considered cleared from the ring. While clearing the ring, the robot may enter the black circle but must not leave the black circle entirely.

 

A robot may not re-enter the ring if it leaves entirely by going beyond the black circle.

The primary goal is for the students to be engaged, challenged, and have fun.

While we want to create an even and equitable playing field and experience, we need to understand that many of the students have varying levels of intellectual, physical and social disabilities. As such we need to be flexible and accommodating with the rules.

ROBOT RULES

The following robot rules are in place to offer a fun and fair competition among all teams, and attempt to best create equity among teams with different numbers of members, budgets, etc. At the competition, robots will be visually inspected to meet the basic motor and size restrictions. Our goal is to make sure all teams are able to play, with fairness in mind.
 

R1.
Teams are allowed to create robots using parts from the LEGO kits, as long as the robot meets all other listed rules.
For teams using SPIKE Prime, maximum one Kit.
For teams using MINDSTORMS EV3, maximum one Core Kit plus one Expansion Kit.
•For MINDSTORMS EV3, the Core Kit is the Educational version, containing the Ultrasonic sensor (not the Infrared sensor)
•An Expansion Kit should only be used when a school or organization has multiple teams, and needs a few additional components for all teams to build.
•Decorations and other small pieces from other LEGO products are fine—have fun and make your robot your own! Decorations should not significantly change the size or mass of your robot.

 

R2. No more than two primary motors may be used for propulsion.
       •
A third motor may be used for decoration, or added functionality. This does not include driving a wheel                     contacting the floor.
 

R3.No more than three motors per robot.
 

R4.When sitting in its playing position, the robot should fit within an 8.5 × 8.5 inch (21.6 x 21.6 cm) square throughout the match.
       •Small/flexible parts that extend beyond the size parameter, such as axles or cables, are acceptable.

 

R5.
The duration of the match and number of objects removed will be recorded by a second referee. This time will be used only for any necessary tie-breakers at the end of qualification play.

MATCH SETUP AND START

S1.Robots start the match in the center of their own ring. Two fields will be side by side with one robot on each field.
 

S2.Each field will contain seven objects placed randomly inside the circle.
 

S3.teams are given about one minute after being called to the field to arrive and begin setting up their robots. If a team does not report to the field within a reasonable amount of time, they forfeit the match.
 

S4.Teams are given sufficient time to select the program to run and get the robot menu to the ‘ready to run’ state, i.e. one more button push will start the robot.
 

S5.The field should be clear of any debris or unintended objects or markings. Students and spectators should be several feet from the field, to not interfere with the robot sensors.
 

S6.The teams indicate readiness to start the match by giving the Referee a thumbs-up signal.
 

S7.The Referee starts the match by counting down “3-2-1-GO!” When the Referee says “GO” the teams start their robots and immediately move at least three feet away from the field so that the robots do not detect and follow the students.

GAMEPLAY

G1.One the robot has started moving on its own, teams are not allowed to touch their robot until requested by the Referee.
 

G2.It is not unusual for a student to have difficulty starting their robot. This can be especially true for students with disabilities. If the team member is having a difficult time starting their robot, allow them to continue until they get the robot started. The Referee may need to assist. If in the process either robot starts to follow a person at the ring rather than search for objects to clear, stop the match, reset and restart.

G3.The match is over when one of the robots has pushed all of the objects in their ring outside of the inner circle. Objects can be touching the black circle or fully outside of the black circle. They must be entirely clear of the white inner field.
 

G4.During match play, the robot must remain inside the black circle. Part of the robot may extend past the black circle but the main part of the robot must remain inside. If at any point during the match a robot leaves the field entirely and is outside of the black circle, the robot may not re-enter the ring. The match play will continue until the other robot clears their field entirely or is also removed from play by leaving their field. If a robot leaves the field, the objects they cleared until that point will still count in this match.
 

G5.If the robot has long attachments, the Referee will make the judgment based on the main body part of the robot. The main part of the robot is typically the section housing and supporting the LEGO control module.
 

G6.Once the match is over because a robot has cleared all objects from their field, that robot will be declared the winner.
 

G7.The following information will be recorded by a second referee to be used as tie-breakers as needed at the end of qualification play: Number of objects cleared by each robot and duration of the match.
 

G8.In the case of a match ending due to both robots leaving their field and no longer being able to continue the match, the number of objects cleared by each team will be recorded. Team which removed the most objects before match play ended is the winner of that match.

TOURNAMENT RULES

The tournament is played in two parts. Part one is the Qualification rounds. These are random matches among all the robots (or all the robots in a given Division). Part two is the Elimination Rounds. This uses a bracket-based, winner advances model for the matches, until one Team remains, and is the tournament champion!

QUALIFYING ROUNDS

Depending on the total numbers of Teams in the event, Divisions may be used to ensure all Teams have the most matches possible, in a reasonable amount of time.
Here are some examples of tournament structure depending on the number of Teams participating:

A match schedule will be created that randomly assigns Teams to play one another. Each Team will play against each other Team (or each other Team in their Division) at least once. Depending on the event timing, the schedule may be repeated for more matches!
Teams will earn Tournament Ranking Points—2 for a win, 1 for a tie, 0 for a loss—for each match played.


RANKING TEAMS & TIEBREAKERS

After the qualifying rounds, Teams will be ranked based on their Tournament Ranking Points and any necessary tie-breakers. For events with multiple Divisions, each Division will be ranked individually.
If teams have the same number of Tournament Ranking Points, the following tie-breaker rules will determine the other. (This is true if two or more teams have the same number of Tournament Ranking Points.)

 

1.The first tiebreaker is reviewing a previous match where the two same teams competed and compares the number of objects removed from the field. If the teams played multiple matches against each other, use the results of all matches. The team with more objects removed will be ranked higher.
 

2.The second tiebreaker is the average win time. The team with the shortest average win time will be ranked higher.
 

3.The third tiebreaker is the chronological wins order. This looks across all of the Qualification Matches, counting how many wins in a row a given team achieved. For instance, if one team had four match wins in a row while the other team had only three wins in a row, the team with four in a row would be ranked higher.
 

4.The final tiebreaker is a coin flip, witnessed by members of both teams. The Head Referee will assign heads to one team, tails to the other, and flip a coin. The team that matches the visible coin face will be ranked higher.
 

After ranking, a number of Teams (or Teams from each Division) will be placed into a bracket for the Elimination Rounds. The number of advancing Teams must be a multiple of 2 (4, 8, 16, or 32) for a complete bracket.

In collaboration with:

RULES IN GREEK LANGUAGE

ROBOGENIUS GREEK
special_robogenius.png

AGE  CATEGORY

KIDS (10 έως 12 ετών)

SENIOR (13 έως 18 ετών )

Ειδική κατηγορία για παιδιά με ιδιαίτερες ικανότητες.

Οι ομάδες ανταγωνίζονται μαζί σε ένα φιλικό παιχνίδι με στόχο να καθαρίσουν το γήπεδο αφαιρώντας όλα τα αντικείμενα από το γήπεδο. Κάθε ομάδα διαγωνίζεται σε ένα δακτύλιο διαμέτρου τριών ποδιών, που είναι η εσωτερική λευκή περιοχή που οριοθετείται από έναν μαύρο κύκλο 4,5 ιντσών. Όλα τα εμπόδια πρέπει να βρίσκονται στον μαύρο κύκλο ή πέρα από αυτό για να θεωρηθούν ότι έχουν ξεφύγει από το ρινγκ. Κατά την εκκαθάριση του δακτυλίου, το ρομπότ μπορεί να εισέλθει στον μαύρο κύκλο, αλλά δεν πρέπει να φύγει εντελώς από τον μαύρο κύκλο.

 

Ένα ρομπότ δεν μπορεί να ξαναμπεί στο δαχτυλίδι εάν φύγει εντελώς περνώντας πέρα από τον μαύρο κύκλο.

Ο πρωταρχικός στόχος είναι οι μαθητές να ασχοληθούν, να προκληθούν και να διασκεδάσουν.

Ενώ θέλουμε να δημιουργήσουμε έναν ίσο και δίκαιο χώρο παιχνιδιού και εμπειρία, πρέπει να καταλάβουμε ότι πολλοί από τους μαθητές έχουν διαφορετικά επίπεδα διανοητικής, σωματικής και κοινωνικής αναπηρίας. Ως εκ τούτου, πρέπει να είμαστε ευέλικτοι και να συμμορφωνόμαστε με τους κανόνες.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΡΟΜΠΟΤ

Οι ακόλουθοι κανόνες ρομπότ ισχύουν για να προσφέρουν έναν διασκεδαστικό και δίκαιο ανταγωνισμό μεταξύ όλων των ομάδων και να προσπαθήσουν να δημιουργήσουν καλύτερα ισότητα μεταξύ ομάδων με διαφορετικό αριθμό μελών, προϋπολογισμούς κ.λπ. και περιορισμούς μεγέθους. Στόχος μας είναι να διασφαλίσουμε ότι όλες οι ομάδες μπορούν να παίξουν, έχοντας κατά νου τη δικαιοσύνη.
 

R1. Οι ομάδες επιτρέπεται να δημιουργούν ρομπότ χρησιμοποιώντας εξαρτήματα από τα κιτ LEGO, εφόσον το ρομπότ πληροί όλους τους άλλους αναφερόμενους κανόνες.
Για ομάδες που χρησιμοποιούν SPIKE Prime, το πολύ ένα κιτ.
Για ομάδες που χρησιμοποιούν MINDSTORMS EV3, το πολύ ένα Core Kit συν ένα κιτ επέκτασης.
•Για το MINDSTORMS EV3, το Core Kit είναι η Εκπαιδευτική έκδοση, που περιέχει τον αισθητήρα υπερήχων (όχι τον αισθητήρα υπερύθρων)
•Ένα κιτ επέκτασης θα πρέπει να χρησιμοποιείται μόνο όταν ένα σχολείο ή ένας οργανισμός έχει πολλές ομάδες και χρειάζεται μερικά πρόσθετα στοιχεία για τη δημιουργία όλων των ομάδων.
•Τα διακοσμητικά και άλλα μικρά κομμάτια από άλλα προϊόντα LEGO είναι ωραία—διασκεδάστε και κάντε το ρομπότ σας δικό σας! Οι διακοσμήσεις δεν πρέπει να αλλάζουν σημαντικά το μέγεθος ή τη μάζα του ρομπότ σας.
 

R2. Δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιούνται περισσότεροι από δύο κύριοι κινητήρες για την πρόωση.
        •Ένας τρίτος κινητήρας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για διακόσμηση ή πρόσθετη λειτουργικότητα. Αυτό δεν περιλαμβάνει την οδήγηση τροχού που έρχεται σε επαφή με το πάτωμα.
 

R3. Όχι περισσότεροι από τρεις κινητήρες ανά ρομπότ.
 

R4.Όταν κάθεται στη θέση του παιχνιδιού, το ρομπότ πρέπει να χωράει σε ένα τετράγωνο 8,5 × 8,5 ίντσες (21,6 x 21,6 cm) σε όλη τη διάρκεια του αγώνα.
        •Μικρά/ευέλικτα εξαρτήματα που εκτείνονται πέρα από την παράμετρο μεγέθους, όπως άξονες ή καλώδια, είναι αποδεκτά.
 

R5.Η διάρκεια του αγώνα και ο αριθμός των αντικειμένων που αφαιρέθηκαν θα καταγραφούν από δεύτερο διαιτητή. Αυτός ο χρόνος θα χρησιμοποιηθεί μόνο για τυχόν απαραίτητα τάι μπρέικ στο τέλος του αγώνα πρόκρισης.

ΡΥΘΜΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΑΡΞΗ ΑΓΩΝΑ

S1.Τα ρομπότ ξεκινούν τον αγώνα στο κέντρο του δικού τους ρινγκ. Δύο πεδία θα είναι δίπλα-δίπλα με ένα ρομπότ σε κάθε πεδίο.
 

S2. Κάθε πεδίο θα περιέχει επτά αντικείμενα τοποθετημένα τυχαία μέσα στον κύκλο.
 

S3. Οι ομάδες λαμβάνουν περίπου ένα λεπτό μετά την κλήση τους στο γήπεδο για να φτάσουν και να αρχίσουν να στήνουν τα ρομπότ τους. Εάν μια ομάδα δεν παρουσιαστεί στο γήπεδο μέσα σε εύλογο χρονικό διάστημα, χάνει τον αγώνα.
 

S4. Δίνεται αρκετός χρόνος στις ομάδες για να επιλέξουν το πρόγραμμα που θα τρέξει και να φέρουν το μενού του ρομπότ στην κατάσταση «έτοιμο για εκτέλεση», δηλαδή ένα ακόμη πάτημα κουμπιού θα ξεκινήσει το ρομπότ.
 

S5. Το πεδίο πρέπει να είναι καθαρό από τυχόν συντρίμμια ή ακούσια αντικείμενα ή σημάδια. Οι μαθητές και οι θεατές θα πρέπει να βρίσκονται αρκετά πόδια από το γήπεδο, για να μην παρεμβαίνουν στους αισθητήρες ρομπότ.
 

S6. Οι ομάδες υποδεικνύουν ότι είναι έτοιμες να ξεκινήσουν τον αγώνα δίνοντας στον Διαιτητή ένα αντίχειρα.
 

S7. Ο διαιτητής ξεκινά τον αγώνα μετρώντας αντίστροφα "3-2-1-GO!" Όταν ο Διαιτητής λέει «GO», οι ομάδες ξεκινούν τα ρομπότ τους και απομακρύνονται αμέσως τουλάχιστον τρία πόδια από το γήπεδο, έτσι ώστε τα ρομπότ να μην εντοπίσουν και ακολουθήσουν τους μαθητές.

GAMEPLAY

Ζ1.Όταν το ρομπότ έχει αρχίσει να κινείται μόνο του, οι ομάδες δεν επιτρέπεται να αγγίξουν το ρομπότ τους μέχρι να ζητηθεί από τον Διαιτητή.
 

Ζ2. Δεν είναι ασυνήθιστο για έναν μαθητή να δυσκολεύεται να ξεκινήσει το ρομπότ του. Αυτό μπορεί να ισχύει ιδιαίτερα για μαθητές με αναπηρίες. Εάν το μέλος της ομάδας δυσκολεύεται να ξεκινήσει το ρομπότ του, αφήστε του να συνεχίσει μέχρι να ξεκινήσει το ρομπότ. Ο Διαιτητής μπορεί να χρειαστεί να βοηθήσει. Εάν κατά τη διαδικασία κάποιο ρομπότ αρχίσει να ακολουθεί ένα άτομο στο ρινγκ αντί να ψάχνει για αντικείμενα για εκκαθάριση, διακόψτε την αντιστοίχιση, επαναφέρετε και επανεκκινήστε.

G3. Ο αγώνας τελειώνει όταν ένα από τα ρομπότ έχει σπρώξει όλα τα αντικείμενα στο δαχτυλίδι του έξω από τον εσωτερικό κύκλο. Τα αντικείμενα μπορεί να αγγίζουν τον μαύρο κύκλο ή εντελώς έξω από τον μαύρο κύκλο. Πρέπει να είναι εντελώς καθαρά από το λευκό εσωτερικό πεδίο.
 

G4. Κατά τη διάρκεια του αγώνα, το ρομπότ πρέπει να παραμείνει μέσα στον μαύρο κύκλο. Μέρος του ρομπότ μπορεί να εκτείνεται πέρα από τον μαύρο κύκλο, αλλά το κύριο μέρος του ρομπότ πρέπει να παραμείνει μέσα. Εάν σε οποιοδήποτε σημείο κατά τη διάρκεια του αγώνα ένα ρομπότ εγκαταλείψει εντελώς το γήπεδο και βρίσκεται εκτός του μαύρου κύκλου, το ρομπότ δεν μπορεί να ξαναμπεί στο ρινγκ. Το παιχνίδι του αγώνα θα συνεχιστεί έως ότου το άλλο ρομπότ καθαρίσει εντελώς το γήπεδο του ή απομακρυνθεί από το παιχνίδι φεύγοντας από το γήπεδο του. Εάν ένα ρομπότ εγκαταλείψει το γήπεδο, τα αντικείμενα που καθάρισε μέχρι εκείνο το σημείο θα εξακολουθούν να μετρούν σε αυτόν τον αγώνα.
 

G5.Εάν το ρομπότ έχει μεγάλα προσαρτήματα, ο Διαιτητής θα κρίνει με βάση το κύριο μέρος του σώματος του ρομπότ. Το κύριο μέρος του ρομπότ είναι συνήθως το περίβλημα του τμήματος και η υποστήριξη της μονάδας ελέγχου LEGO.
 

G6. Μόλις τελειώσει ο αγώνας επειδή ένα ρομπότ έχει καθαρίσει όλα τα αντικείμενα από το πεδίο του, αυτό το ρομπότ θα ανακηρυχθεί νικητής.
 

G7.Οι ακόλουθες πληροφορίες θα καταγραφούν από έναν δεύτερο διαιτητή για να χρησιμοποιηθούν ως τάι-μπρέικ όπως απαιτείται στο τέλος του αγώνα κατάταξης: Αριθμός αντικειμένων που καθαρίστηκαν από κάθε ρομπότ και διάρκεια του αγώνα.
 

G8.Σε περίπτωση που ένας αγώνας λήγει επειδή και τα δύο ρομπότ εγκατέλειψαν το γήπεδο τους και δεν μπορούν πλέον να συνεχίσουν τον αγώνα, θα καταγράφεται ο αριθμός των αντικειμένων που έχουν καθαριστεί από κάθε ομάδα. Η ομάδα που αφαίρεσε τα περισσότερα αντικείμενα πριν τελειώσει ο αγώνας είναι η νικήτρια αυτού του αγώνα.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥΡΝΟΥΑ

Το τουρνουά διεξάγεται σε δύο μέρη. Το πρώτο μέρος είναι οι προκριματικοί γύροι. Αυτές είναι τυχαίες αντιστοιχίσεις μεταξύ όλων των ρομπότ (ή όλων των ρομπότ σε μια δεδομένη Διεύθυνση). Το δεύτερο μέρος είναι οι Προκριματικοί Γύροι. Αυτό χρησιμοποιεί ένα μοντέλο προόδου νικητή που βασίζεται σε αγκύλες για τους αγώνες, μέχρι να παραμείνει μία Ομάδα και να είναι η πρωταθλήτρια του τουρνουά!

ΠΡΟΚΡΙΤΙΚΟΙ ΓΥΡΟΙ

Ανάλογα με τον συνολικό αριθμό των Ομάδων στη διοργάνωση, τα Τμήματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να διασφαλιστεί ότι όλες οι Ομάδες θα έχουν τους περισσότερους δυνατούς αγώνες, σε εύλογο χρονικό διάστημα.
Ακολουθούν μερικά παραδείγματα δομής τουρνουά ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν:

Θα δημιουργηθεί ένα πρόγραμμα αγώνων που αναθέτει τυχαία τις Ομάδες να παίξουν μεταξύ τους. Κάθε Ομάδα θα παίξει εναντίον της άλλης Ομάδας (ή της άλλης Ομάδας στην Κατηγορία της) τουλάχιστον μία φορά. Ανάλογα με την ώρα της διοργάνωσης, το πρόγραμμα μπορεί να επαναληφθεί για περισσότερους αγώνες!
Οι ομάδες θα κερδίζουν Πόντους Κατάταξης Τουρνουά  2 για μια νίκη, 1 για μια ισοπαλία, 0 για μια ήττα, για κάθε αγώνα που παίζεται.

ΟΜΑΔΕΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑΣ & ΙΣΟΠΑΛΙΕΣ

Μετά τους προκριματικούς γύρους, οι Ομάδες θα κατατάσσονται με βάση τους Βαθμούς Κατάταξης Τουρνουά και τυχόν απαραίτητες ισοβαθμίες. Για εκδηλώσεις με πολλαπλές κατηγορίες, κάθε Τμήμα θα κατατάσσεται ξεχωριστά.
Εάν οι ομάδες έχουν τον ίδιο αριθμό Πόντων Κατάταξης Τουρνουά, οι ακόλουθοι κανόνες ισοβαθμίας θα καθορίσουν την άλλη. (Αυτό ισχύει εάν δύο ή περισσότερες ομάδες έχουν τον ίδιο αριθμό Πόντων Κατάταξης Τουρνουά.)


1. Ο πρώτος τάι μπρέικ εξετάζει έναν προηγούμενο αγώνα όπου αγωνίστηκαν οι δύο ίδιες ομάδες και συγκρίνει τον αριθμό των αντικειμένων που αφαιρέθηκαν από το γήπεδο. Εάν οι ομάδες έπαιξαν πολλούς αγώνες μεταξύ τους, χρησιμοποιήστε τα αποτελέσματα όλων των αγώνων. Η ομάδα που αφαιρεί περισσότερα αντικείμενα θα κατατάσσεται υψηλότερα.


2.Το δεύτερο τάι μπρέικ είναι ο μέσος χρόνος νίκης. Η ομάδα με τον μικρότερο μέσο χρόνο νίκης θα καταταχθεί υψηλότερα.


3.Το τρίτο τάι μπρέικ είναι η χρονολογική σειρά νικών. Αυτό φαίνεται σε όλους τους Αγώνες Προκριματικών, μετρώντας πόσες νίκες στη σειρά πέτυχε μια δεδομένη ομάδα. Για παράδειγμα, εάν μια ομάδα είχε τέσσερις νίκες σε αγώνες στη σειρά, ενώ η άλλη ομάδα είχε μόνο τρεις νίκες στη σειρά, η ομάδα με τέσσερις στη σειρά θα κατατασσόταν υψηλότερα.


4.Το τελικό τάι μπρέικ είναι μια ανατροπή νομίσματος, που παρακολουθούν μέλη και των δύο ομάδων. Ο Επικεφαλής Διαιτητής θα ορίσει κεφάλια σε μια ομάδα, ουρές στην άλλη και θα ρίξει ένα νόμισμα. Η ομάδα που ταιριάζει με την ορατή όψη του νομίσματος θα καταταχθεί υψηλότερα.


Μετά την κατάταξη, ένας αριθμός Ομάδων (ή Ομάδων από κάθε Κατηγορία) θα τοποθετηθεί σε μια παρένθεση για τους Προκριματικούς Γύρους. Ο αριθμός των ομάδων που προχωρούν πρέπει να είναι πολλαπλάσιο του 2 (4, 8, 16 ή 32) για μια πλήρη παρένθεση.

                                                                  

                                                                                  ΣΕ  ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ:

bottom of page